Tài chính

Khác xa những gì từng được cường điệu, ‘thế giới thứ hai’ của Mark Zuckerberg buồn tẻ đến mức khó nhận ra

“Trước mặt bạn là chiếc bánh mì kẹp thịt khổng lồ được đặt trên đỉnh một tòa nhà tròn và thấp. Ánh sáng màu vàng neon kỳ lạ như mời tất cả đi vào bên trong Buck Biscuitdome - nơi một sân bóng rổ ảo được Meta thiết kế riêng dành cho những người dùng trẻ tuổi. Tuy nhiên, nó hoàn toàn trống rỗng”.

Gareth Corfield, phóng viên của tờ Telegraph, đã mô tả Horizon World của Mark Zuckerberg như vậy. Trong bối cảnh Meta vẫn đang phải vật lộn với đà sụt giảm doanh số bán hàng tồi tệ nhất sau hơn 1 thập kỷ, các thương hiệu đang tự hỏi liệu họ có cần dõi theo tầm nhìn thực tế ảo kỳ lạ của vị tỷ phú 38 tuổi hay không.

Trước đây, nhiều công ty đã đổ hàng triệu USD vào các thử nghiệm siêu dữ liệu, tung ra nhiều NFT lấy cảm hứng từ tiền số và các trò chơi điện tử hút khách. Nick Clegg, cánh tay phải của Zuckerberg, khi đó tự hào rằng: “Metaverse chính là một sự tiến hóa hợp lý, là thế hệ tiếp theo của Internet - nơi những trải nghiệm 3D diễn ra sống động hơn hệt như bạn đang ở ngay đó vậy”.

“Rất nhiều thứ sẽ giống như thế giới thứ hai của bạn”, Mark Zuckerberg nhấn mạnh.

“Thế giới thứ hai” ở đây chính là những thử nghiệm metaverse ban đầu. Được tạo ra sau sự cố dot-com đầu những năm 2000, metaverse sở hữu tất cả các tính năng của một thế giới siêu dữ liệu: hình đại diện ảo, cửa hàng ảo, và cả các giao dịch ảo. Tuy nhiên, mức độ phổ biến của nó đã giảm dần, dù trang web vẫn còn tồn tại cho đến ngày nay.

Meta mời bạn đeo tai nghe Meta Quest 2 và khởi động Horizon World - sự pha trộn giữa trò chơi máy tính thực tế ảo và mạng xã hội. Mọi thứ nghe có vẻ rất thú vị, song báo cáo tài chính hàng quý cho thấy Reality Labs luôn trong tình trạng thua lỗ. Bản thân Meta, tập đoàn từng được định giá hơn 1 nghìn tỷ USD, cũng đã mất hơn 70% giá trị sau vỏn vẹn 1 năm sóng gió.

Theo WSJ, Reality Labs vẫn chỉ là một doanh nghiệp nhỏ nhỏ bé so với các mảng kiếm lợi lớn cho hãng như Facebook hay Instagram, song lại tiêu tốn khá nhiều ngân sách. Trong báo cáo kết quả kinh doanh quý II/2022, Meta cho biết 2,8 tỷ USD đã được “rót” cho riêng Reality Labs.

“Nhiều báo cáo cho thấy Horizon Worlds mang lại trải nghiệm kém hấp dẫn và hầu hết chỉ tập trung vào các trò chơi”, chuyên gia phân tích truyền thông Paolo Pescatore của PP Foresight cho biết.

Theo các chuyên gia, thách thức đối với hoạt động kinh doanh cốt lõi của Meta đang ngày một nhiều, trong bối cảnh công ty tỷ USD này đang dồn tiền phát triển vũ trụ ảo. Khoản lỗ từ tham vọng “siêu ngược” của công ty dự kiến sẽ “tăng đáng kể” vào năm 2023, theo CNN.

Khác xa những gì từng được cường điệu, ‘thế giới thứ hai’ của Mark Zuckerberg buồn tẻ đến mức khó nhận ra - Ảnh 1.

Buck Biscuitdome - nơi một sân bóng rổ ảo được Meta thiết kế riêng dành cho những người dùng trẻ tuổi.

Ngay trong quý III vừa qua, Reality Labs đã lỗ gần 3,7 tỷ USD. Doanh thu từ bộ phận này cũng giảm gần 50% so với cùng kỳ năm ngoái. Nguyên nhân một phần do doanh số ảm đạm của bộ kính Quest 2, theo Giám đốc tài chính David Wehner.

Thực tế, thế giới ảo khác xa so với những gì người ta hay cường điệu về nó. Đại diện Meta từng tuyên bố nền kinh tế siêu dữ liệu có thể trị giá hơn 3.000 tỷ USD vào năm 2031, song nghiên cứu gần đây cho thấy đa số gen Z đều thờ ơ với cuộc cách mạng này. Theo tài liệu nội bộ Wall Street Journal thu thập được, số lượng người dùng Horizon Worlds mỗi tháng cũng chưa đến 200.000.

“Chúng tôi sẽ tiếp tục hợp tác với các công ty đổi mới, như Microsoft, Accenture và Prada, để giúp xây dựng trải nghiệm thú vị và đưa nhiều người và công ty hơn vào thế giới siêu dữ liệu”, đại diện Meta khi đó cam kết.

Theo Telegraph, Meta không phải là công ty duy nhất cố gắng đặt chân vào metaverse. Thử nghiệm bia của Heineken đã được triển khai trong Decentraland, trong khi các sản phẩm của Nike được tích hợp trong trò chơi điện tử Roblox. Nike cho biết 7 triệu người dùng đã ghé thăm cửa hàng cho đến nay. Như vậy, không phải thương hiệu nào cũng thất bại khi tham gia Horizon Worlds.

Quay trở lại cuối năm 2021, thời điểm Meta ra mắt nền tảng thực tế ảo Horizon Worlds. Đây được coi là bước đầu trong công cuộc xây dựng tầm nhìn tổng thể cho tương lai không gian thực tế ảo (VR) - nơi người dùng có thể tương tác với nhau trong một môi trường do máy tính giả lập.

Horizon Worlds, dù chưa thể tạo được một không gian thực tế ảo đầy đủ, song thông qua tai nghe VR, người dùng có thể tập hợp bạn bè và xây dựng thế giới ảo diệu kỳ cho riêng mình trên nền tảng này, với điều kiện đủ 18 tuổi và có các thiết bị hỗ trợ phù hợp.

Mark Zuckerberg khi đó kỳ vọng thế giới ảo sẽ trở thành thứ không thể thiếu, song song với mạng xã hội Facebook và cuộc sống hàng ngày. Mọi người có thể tổ chức các cuộc họp, tham dự hòa nhạc ảo và thậm chí, mua sắm trực tuyến bằng cách sử dụng các loại tiền tệ dành riêng cho metaverse. Lúc đó, Meta sẽ trở thành tập đoàn vũ trụ ảo hàng đầu, như đúng những gì Zuckerberg mong muốn khi đổi tên Facebook.

Tuy nhiên, cho đến nay, Meta vẫn chưa làm được. Nó xuất hiện chớp nhoáng, thua xa sự kỳ vọng của giới chuyên gia và còn khá thô sơ so với giao diện nhiều trò chơi điện tử sẵn có. Người dùng cũng khá thất vọng với tạo hình avatar quá xấu xí, khi đồ họa không khác gì những trò chơi cũ kĩ cách đây 15 năm.

Theo các chuyên gia, metaverse sẽ phụ thuộc rất nhiều vào VR. Các công ty như Atari, Sega và Nintendo trước đây đã thử nghiệm tai nghe thực tế ảo từ những năm 1980 và 1990 song không thành. Đồ họa chất lượng thấp khiến họ có những trải nghiệm không mấy vui vẻ.

Khác xa những gì từng được cường điệu, ‘thế giới thứ hai’ của Mark Zuckerberg buồn tẻ đến mức khó nhận ra - Ảnh 2.

Reality Labs vẫn chỉ là một doanh nghiệp nhỏ nhỏ bé so với các mảng kiếm lợi lớn cho hãng như Facebook hay Instagram, song lại tiêu tốn khá nhiều ngân sách.

Màn hình độ phân giải cao cùng bộ vi xử lý mạnh mẽ đang khắc phục đáng kể tình trạng này. Năm 2014, Facebook mua lại Oculus, một công ty VR, với giá 2 tỷ USD. Meta kể từ đó cố gắng cải thiện các thiết bị tai nghe và khiến chúng rẻ hơn.

Tuy nhiên, vấn đề ở chỗ, không phải ai cũng có nhu cầu sử dụng tai nghe VR. Chỉ có khoảng 600.000 hộ gia đình ở Anh sở hữu sản phẩm công nghệ này, trong đó phần lớn là nam giới, theo Digital Catapult.

Tồi tệ hơn, đến cả những người phát triển Horizon Worlds cũng gần như không muốn động đến nó.

“Nhiều nhân viên không dành thời gian trong Horizon và điều này thể hiện khá rõ. Tại sao chúng ta không thể yêu quý một sản phẩm do chính mình tạo ra?”, Phó Chủ tịch Meta Vishal Shah viết trong một báo cáo gửi nhân viên. Ông sau đó thậm chí đã phải yêu cầu giới lãnh đạo hối thúc cấp dưới dùng Horizon ít nhất một lần mỗi tuần để gây dựng niềm tin về vũ trụ ảo trong nội bộ.

Theo: Telegraph, Bloomberg



Cùng chuyên mục

Đọc thêm