Thế giới ảo trong game hấp dẫn hơn ngoài đời
Game không còn là thú vui thoáng qua, mà trở thành một thế giới song song, đây là nơi người chơi tìm thấy cảm giác chiến thắng, được công nhận và kiểm soát mọi thứ mà đời thật không cho phép. Trong khi cuộc sống đầy áp lực và khó đoán, thế giới ảo lại có quy tắc rõ ràng và phần thưởng tức thì: chỉ vài cú chạm là lên cấp, nhận phần thưởng, mở bảng xếp hạng.

Từ năm 2017, Trung Quốc ra quy định người dưới 18 tuổi chỉ được chơi game 3 giờ/tuần.
ẢNH: REUTERS
Các hiệu ứng âm thanh, thanh tiến độ hay kho vật phẩm đều được thiết kế để kích thích dopamine, khiến người chơi rơi vào vòng lặp chơi thêm chút nữa để thăng cấp. Dần dần, khi sự kết nối chỉ còn tồn tại trong màn hình, ranh giới giữa giải trí và lệ thuộc trở nên mong manh hơn bao giờ hết.
Khi chơi game để giải trí biến thành rối loạn hành vi
Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) đã công nhận "rối loạn nghiện game" (Gaming Disorder) là một dạng bệnh lý hành vi từ năm 2019, tức là nghiện game có thể được xem như vấn đề tâm thần nếu thỏa các điều kiện: mất kiểm soát, ưu tiên game hơn các hoạt động khác, tiếp tục chơi dù có hậu quả tiêu cực.
Đã có ghi nhận nhiều ca thanh thiếu niên chơi game đến mức rối loạn giấc ngủ, stress, bỏ học, hành vi bốc đồng, đặc biệt khi không được kiểm soát từ gia đình hoặc trường học. Khía cạnh xã hội đóng vai trò quan trọng: không ít người tìm đến game vì áp lực học hành, thiếu kết nối cảm xúc hoặc cô đơn. Trong thế giới ảo, họ được công nhận, có bạn bè, có cảm giác được tôn trọng và thể hiện bản thân, những điều khó tìm thấy trong cuộc sống thực. Người chơi không chỉ chơi game, họ còn theo dõi, bình luận, tiêu thụ nội dung game mỗi ngày.
Giải pháp từ công nghệ và giáo dục
Một số quốc gia áp dụng biện pháp cứng rắn: ví dụ Trung Quốc từng giới hạn thời gian chơi game online của trẻ vị thành niên. Từ năm 2017, Trung Quốc đã tìm cách ngăn ngừa chứng nghiện game ở giới trẻ, chính phủ ra quy định người dưới 18 tuổi chỉ được chơi game 3 giờ/tuần. Ở Việt Nam, Luật Trẻ em cấm phát hành trò chơi có nội dung gây nghiện hoặc ảnh hưởng xấu, nhưng việc thực thi rất khó khi nhiều nền tảng game quốc tế không chịu ràng buộc dễ dàng.

Khía cạnh xã hội đóng vai trò quan trọng: không ít người tìm đến game vì áp lực học hành, thiếu kết nối cảm xúc
ẢNH: CHỤP MÀN HÌNH FREEPIK
Một hướng khả thi hơn là giáo dục nhận thức số: dạy trẻ và người dùng hiểu cách công nghệ khai thác tâm lý để gây nghiện, giống như ta dạy về tác hại của thuốc lá, rượu. Game không xấu và nó chỉ trở thành vấn đề khi chúng ta đánh mất quyền kiểm soát. Giải pháp không phải là xóa game, mà là học cách chơi có ý thức, nên biết khi nào nên dừng, và chơi game chỉ nên dừng ở mục đích giải trí.
Có lẽ, câu hỏi không còn là làm sao thoát khỏi game, mà là làm sao để cuộc sống thật đủ thú vị để ta không cần phải trốn vào game nữa. Và khi công nghệ ngày càng thông minh hơn, trách nhiệm không chỉ thuộc về người chơi, mà còn ở những người tạo ra trò chơi.